venerdì 10 febbraio 2012

[Hands On] Kingdoms of Amalur: Reckoning - 38 Studios, 2012

Quando vedi che un gioco con la trama scritta da R.A.Salvatore inizia con un espediente trito come quello dell'amnesia cominci a preoccuparti.
Se poi durante il dungeon iniziale vieni introdotto all'uso della spada, alla magia e all'arte del sotterfugio cominci a sudare freddo con lo stomaco scombussolato dal timore del prossimo clichè in dirittura d'arrivo e temi che la prima missione ti venga assegnata da un oste villano con la cantina infestata da ratti giganti.

E invece l'inizio di Kingdoms of Amalur: Reckoning lo passi leggendo

Cerchi di fare tua la storia di questo mondo dove i Fae, eterni umanoidi dai tratti vagamenti elfici, sono in guerra tra di loro, con le corti del sole e del ghiaccio ai ferri corti mentre i poveri umani sono solo esseri di passaggio, figli della polvere appunto. Apprendi di questa follia che ha corrotto la corte del ghiaccio, sai che ha a che fare col personaggio che hai creato una manciata di minuti prima e metti insieme i pezzi del puzzle tra i dialoghi e le testimonianze delle loquaci Pietre della Memoria sparse per l'area di gioco.

Le sconfinate ambientazioni renderanno il viaggio veloce da mappa uno strumento indispensabile vista l'assenza di qualsiasi mezzo di trasporto.

Allora pensi che il papà di Drizzt Do'Urden potrebbe aver fatto nuovamente centro, che hai bisogno di assimilare la storia anche se l'impresa non sarà semplice, poiché oltre ai fatti narrati qui c'è da scoprire un intero mondo fantasy nuovo di zecca con decine di nomi da memorizzare che però dimenticherai appena terminato l'ennesimo dialogo.

Per addolcire la pillola comunque basta guardarsi attorno per capire che il mondo che ci circonda è rigoglioso, affascinante, ricco di dettagli e valorizzato da un uso del colore azzeccato e evocativo. Non passerà molto prima di visitare altre locazioni oltre al bosco iniziale tra città Fae in simbiosi con la natura, aridi deserti e pianure con i loro edifici rurali che tanto richiamano la Rohan immaginata da Jackson, tutte accomunate da una tale ricercatezza stilistica che fa passare in secondo piano il clipping che ogni tanto interrompe il sogno ad occhi aperti.

A tal proposito contribuisce il design dei mostri: non che i ratti giganti di cui sopra siano assenti, assolutamente, ma il bestiario è particolarmente accattivante nel suo look sinistro, merito stavolta del buon vecchio Todd McFarlane.

Spesso il primo incontro con un nuovo nemico è annunciato da una breve animazione.

Il disegnatore canadese forse non immortalerà più l'arrampicamuri in pose plastiche tra improbabili intrecci di ragnatele ma le action figure realizzate per la collezione McFarlane Toys lo hanno mantenuto in allenamento e l'ispirazione si vede: nemici solitamente dipinti con toni fanciulleschi come i folletti sembrano presi di peso dalla sua linea Twisted Fairytales e attaccano il giocatore in un grottesco turbine di zanne.

Ludicamente parlando il gioco è, senza mezzi termini, Fable fatto bene.

I punti in comune con la discutibile trilogia di Molyneux sono immediatamente evidenti, a partire dall'impostazione da action rpg in terza persona fino ad alcune discutibili scelte come l'assenza del pulsante di salto che confina leggermente l'anima esplorativa di KoAR.
Ma il paragone finisce qui: in Fable morire è sempre stata un'impresa più grande del gioco stesso ma KoAR non si fa scrupoli nello schiacciare il giocatore avventato sotto il peso del suo spietato quanto bellissimo mondo.
I nemici non sono quelli educati di un Assassin's Creed qualsiasi ma attaccano in gruppo con implacabile ferocia. Un enorme ragno ad esempio può bloccare con la sua tela mentre i piccoli avvelenano e affondano le mandibole ne giocatore: un pericoloso gioco di squadra da contrastare con il sistema di combattimento, vero protagonista del gioco.

Un campo dei Viandanti, una delle fazioni dotate della propria storyline da seguire per ottenere Destini e ricompense.

Ci arriviamo tra un attimo, giusto il tempo per descrivere brevemente lo sviluppo del personaggio: a ogni livello si guadagna un punto da spendere nelle abilità (scassinare serrature, trovare oggetti, creare pozioni...) e tre nelle caratteristiche principali ovvero forza, destrezza e magia. Investendo in ognuno di questi tre rami si sbloccano abilità attive e passive per il sentiero rispettivamente di guerriero, ladro e mago, ma è possibile comunque distribuirli in qualunque caratteristica senza restrizione. Il punteggio delle caratteristiche decreta quindi il Destino del personaggio, ovvero la sua classe: mettere tutti i punti in forza ad esempio sblocca la via del Combattente e relative classi di prestigio come Condottiero, Soldato o Guerriero, ognuna dotata di diversi bonus.
Ma investire ANCHE nelle altre caratteristica apre la strada a classi ibride, spesso con vantaggi speciali: 14 punti in magia e 14 punti in forza sono sufficienti ad abbracciare il Destino dello Spellsword, abile con l'acciaio e la mente e in grado di sostituire le schivate laterali con teletrasporti a corto raggio.

Ci sono numerosi Destini, spesso ottenibili solo raggiungendo particolari traguardi nella storia. La buona notizia è che per trovare il favorito non è necessario ricominciare la partita infinite volte: una visita a un Tessitore (personaggi in grado di leggere le trame del destino) è sufficiente per pagare una palingenesi con cui ridistribuire i punti accumulati in un attimo.

Dicevamo quindi che si sbloccano abilità da usare nel combattimento: questo non raggiunge le vette d'impegno imposte da Demon/Dark Souls grazie ai salvataggi e alla possibilità di consumare pozioni mettendo comodamente in pausa, ma sa essere provante quanto basta per offrire una sfida degna di questo nome.

L'arma di energia è un colpo di grazia del Mutafato, uno stato di trance ottenibile una volta riempito l'apposito indicatore che permette di rallentare il tempo, decimare i nemici e ottenere un corposo bonus sull'esperienza.

La fluidità degli scontri è garantita dalla possibilità di cancellare un'animazione di attacco in qualsiasi momento per alzare la parata (un trucchetto preso in prestito dall'ottimo Conan dei Nihilistic). La loro profondità invece è costantemente rinnovata dalle tecniche speciali che il gioco continua a elargire , non senza una certa teatralità tra terremoti, esplosioni e devastanti contromosse.
La possibilità di portarsi dietro un'arma primaria e secondaria facilmente attivabili è un'altra buona idea che valorizza la flessibilità  di un sistema di combattimento esaltante e remunerativo.

Se proprio bisogna trovare un punto debole nella libidine bellica, questo è rappresentato dalla mancanza di varietà dell'arsenale con cui divertirsi; il guerriero ad esempio può usare spade lunghe, martelli e spadoni lasciando a nemici e npc gingilli come asce, morningstar o lance.
In soccorso arriva il crafting che permette per lo meno di creare la propria arma e rinominarla per l'occasione: da lì a forgiare uno spadone di ghiaccio e chiamarlo Frostmourne il passo è breve, ma il gioco permette anche di mettere assieme pozioni e gemme per potenziare armi e protezioni che dispongono degli appositi slot per accoglierle.

La longevità è un discorso delicato: i ragazzi della 38 Studios parlano di 200 ore ma seguendo poco più della quest principale si riesce a vedere i titoli di coda in circa un quarto del tempo pronosticato. Un buon traguardo per un action game, un po' meno per un RPG se si trova a corto di incentivi per prolungare l'avventura.
A tal proposito si, ci sono ovviamente missioni secondarie, anche troppe a dir la verità.
Quasi asfissianti nel loro numero hanno il pregio della varietà ma le ricompense tra denaro e esperienza sono quasi sempre trascurabili e spesso il gioco non vale la candela, specie se gli obiettivi ci costringono a significative scarpinate. Solo le missioni di fazione riescono ad avere un senso; ad esempio quella dei Figli della Guerra -praticamente la gilda dei guerrieri della situazione- ricompensa gli sforzi con una buona armatura e un martello che tornerà utile per un bel pezzo.

Scassinare una serratura è un'azione estremamente familiare per chi ha giocato a Skyrim.

E tirando le somme, tornando al dubbio iniziale, la risposta è ni.
Diciamo che Salvatore poteva fare di più, che al di là del mondo bellissimo, della flessibilità e del sistema di combattimento da urlo la trama che dovrebbe fungere da collante risulta generica e derivativa, di certo non il risultato che ti aspetti da chi scrive novelle fantasy da 25 anni.
I colpi di scena sono al limite sindacale e i momenti più spettacolari pescano a piene mani nel calderone del high fantasy Hollywoodiano; in una delle scene finali, presa di peso dall'assedio di Minas Tirith, ci si chiede quando arriveranno Legolas e Gimli a far fuori qualche cattivo e pareggiare i conti.

Ma alla fine, riposto nella naftalina lo snobbismo fantasy che rende così esigente la nostra (mia?) generazione cresciuta tra i gemelli di Tracy Hickman e l'elfo scuro di Salvatore, il giocone c'è, e si vede.
Come già detto i nomi li si dimenticherà forse dopo il primo dialogo, ma KoAR è già da adesso un serio pretendente al titolo di gioco dell'anno e, per chi scrive queste righe, il nuovo termine di paragone degli action rpg in terza persona.

lunedì 6 febbraio 2012

Last Blade 2 Final Edition - SNK 2000

Giusto un paio di settimane fa rilevavo l'ennesima collezione Megadrive. Poca roba, ho alleggerito di peggio, però quel Castlevania pal mi serviva. Lui e Rolling Thunder 2 ntsc-j, con il manuale con su disegnato ALBATROSS MACROCEFALO.
Leila: "Scansa la testa che non riesco a prendere la mira"

Il tizio tra l'altro è squisitamente gentile e decide di farmi un omaggio durante una chiamata tipo:

Lui: "le console le ho vendute già tutte, ti mando un regalo che tanto devo sbarazzarmi della roba, il Master System ti interessa?"
Io. "no guarda ti ringrazio, gentilissimo, è una macchina che mi stà sui co una console che non tratto"
Lui: "ah ok, il Dreamcast ce l'hai?" 

E così tagliando corto oltre al carico di cartucce mi trovo in omaggio versioni nipponiche di Marvel Vs Capcom 2 (che avevo già e se ne va quindi nella collezione di Andro appena ci si rivede) e Last Blade 2 Final Edition.


 
La prima edizione della SNK tra l'altro...


...non la successiva riedizione col blasfemo logo Playmore e la copertina equivoca.
veramente un gradito omaggio che, appena inserito nel Dreamcast, mi ha riportato indietro in un'epoca lontana.

No, non parlo dell'era Bakumatsu che fa da sfondo alle vicende del gioco, a quella pensiamo dopo.

Un po' prima, l'era di cui parlo è a cavallo del nuovo millennio, nella seconda metà degli anni 90 quando la supremazia dei picchiaduro a gettone si combatteva tra Capcom e SNK mentre tutti gli altri sembravano stare a guardare. Si trattava del tramonto di un'era: di lì a poco le sale giochi sarebbero divenute l'ombra di se stesse, obliterate dalla potenza dei nuovi sistemi casalinghi che rendevano obsoleti i cassoni mangiagettoni che in passato avevano tanto disperatamente cercato di replicare.

Se Garou Mark of the Wolf può essere visto come il canto del cigno dell'arte SNK, Last Blade 2 (Bakumatsu Rōman Dai Ni Maku: Gekka no Kenshi - Tsuki ni Saku Hana, Chiri Yuku Hana. Sì, è realmente il titolo giapponese completo) ne testimonia la maturità stilistica dedita ad un continuo sperimentalismo e perfezionamento.
Dal primo al secondo Last Blade cambia tantissimo e non solo nel numero dei personaggi o nella cosmesi grafica: le meccaniche vengono ampliate e corrette mentre i moveset dei personaggi vengono sensibilmente modificati, non accontentandosi dunque di riproporre un aggiornamento annuale bensì reimmaginando completamente il gioco. 
Un destino simile in quegli anni fu condiviso da Garou Densetsu, un'altra delle serie principali di SNK. 
Tra Real Bout, Real Bout Special e Real Bout 2 prima del reboot della serie nel sopracitato Garou, SNK modifica continuamente uno schema di gioco che probabilmente poteva andare già bene dall'inizio, sperimentando con le schivate su diversi piani di combattimento, ring out e alterando continuamente frame, mosse e priorità negli sprite dei suoi protagonisti.

io ad esempio ho questa fissa del Real Bout Special che me l'ha fatto comprare  per ogni sistema...
Proprio per questa iperattività creativa, Last Blade 2 non deve essere visto come un mero update del capitolo precedente quanto una completa reinterpretazione della formula originale e ciò ha decretato un'inevitabile spaccatura tra i fan su quale versione fosse la migliore sulla quale però non ci soffermeremo: ben vengano simili "problemi" se causati da un tale eccesso di zelo, sicuramente preferibile alla fine toccata al povero Samurai Shodown, portato avanti ad oltranza fino agli ultimi giorni di vita del Neo Geo con l'episodio V Special, iterando continuamente sulla formula del terzo capitolo fino a diventare un minestrone a base di personaggi e meccaniche dall'indigesto retrogusto Mugen.

La fine dell'epoca delle sale giochi ci riporta per analogia nella sopracitata era Bakumatsu a metà del 1800, quando il paese del Sol Levante affrontò un turbolento periodo di transizione tra quel che restava dello shogunato Tokugawa e l'era Meiji in una catena di eventi che restaurò il potere imperiale e, sopratutto, fece uscire il Giappone dalla sua rigida politica isolazionista (Sokoku), aprendo le frontiere alla cultura occidentale.

Lee Rekka è basato sull'artista marziale cinese Wong Fei-hung, immortalato dal cinema di Hong kong in una impressionante serie di pellicole.
Nelle ombre di un periodo di per sé complicato, secondo gli sceneggiatori SNK il regno dei morti è sigillato dalle quattro bestie sacre dello zodiaco cinese (Byakko la Tigre Bianca, Seiryuu il Drago Azzurro, Genbu la Testuggine Nera e Suzaku la Fenice Rossa) finchè l'incarnazione terrena di Suzaku, Kagami Shinnosuke,  decide di creare un'utopia aprendo il cancello che avrebbe dovuto proteggere con lo scopo di epurare il mondo dalla razza umana.

Questo avveniva nel primo Last Blade, nel secondo Kagami torna in vita dalle sue ceneri e diviene un personaggio giocabile dopo un dovuto bilanciamento.
 
dopotutto se non può lui...
Ma prima ancora di rendersi conto dei cambiamenti, delle limature e di cosa succeda effettivamente su schermo, Last Blade 2 abbaglia come pochi altri titoli. Se si dovesse descriverne il sonoro con un solo aggettivo, questo sarebbe "solenne".
La bellissima intro animata si apre sulle note della melodica The flower that blooms in the moonlight e da lì è tutto un crescendo. In alcuni livelli la musica cede il passo a effetti sonori ambientali che trasmettono il dovuto senso di desolazione e crudezza allo scontro: memorabile il secondo stage con il rumore del vento e delle cicale o il crepitìo del fuoco nella casa in fiamme.


Non si può chiedere di più ad un sistema su cartuccia e in un certo senso è bene che questa conversione conservi con reverenziale rispetto l'audio inizialmente impresso su silicio; avrebbe però fatto comodo la possibilità di selezionarne la versione riarrangiata presente su NEO GEO CD e questo rappresenta l'unico nonchè inspiegabile demerito di una conversione altresì ottima.

Graficamente rappresenta assieme a Garou l'apice della produzione SNK: ottime animazioni, sprite dettagliatissimi e fondali ricchi di particolari, introdotti da una brevi sequenze animate. La ricerca ossessiva negli indumenti e nel dettaglio riesce ad evocare la contaminazione culturale, i disordini e i progressi tecnologici dell'era Bakumatsu senza bisogno di sprecare nemmeno una parola.

Una sequenza animata presenta il primo stage. La SNK fu pioniere anche in questo ambito, con la prima introduzione pre-combattimento risalente allo stage di Wolfgang Krauser in Garou Densetsu 2 nel 1992
Difficilmente ho assistito ad un affresco in chiave bitmap tanto evocativo. In un'epoca in cui l'alta definizione di Blazblue appare come il chiaro erede di una simile arte applicata al picchiaduro, viene da chiedersi cosa riuscirebbe a tirare fuori la vecchia SNK con simili mezzi se fosse ancora unita come quasi tre lustri fa.

Parlando del gioco appaiono tre nuovi personaggi (Setsuna, Kaori Sanada e la popolare Hibiki Takane) mentre in questa versione Dreamcast e nella conversione per Neo Geo CD è possibile usare nel VS Mode e nella pratica Akatsuki Musashi, il sub boss del primo capitolo ispirato al leggendario Miyamoto Musashi.

L'infernale spirito fuggiasco Setsuna veste i panni di nuovo avversario per il protagonista Kaede
Ai due stili di combattimento Power e Speed se ne aggiunge un terzo che ne unisce i puti di forza al prezzo di una minore stamina; chiamato EX, è disponibile su Neo Geo previa codice e immediatamente selezionabile su Dreamcast

Lo stile Speed è stato modificato abbandonando le custom combo stile SFAlpha 2 a favore di sequenze di tasti prestabilite simili alla Deadly Rave di Geese Howard; sul manuale è riportato il flowchart dei comandi da inserire con una buona varietà tra attacchi alti e bassi.
Hibiki è un personaggio molto amato dal pubblico nipponico come testimoniano i sondaggi sulla vecchia Neo Geo Freak. Dispone di due finali, impossibili da ottenere entrambi nella versione occidentale a causa della censura.
Gli scontri si appoggiano su due tasti per i fendenti, uno per il calcio e l'ultimo per deflettere l'attacco avversario permettendo una risposte anche durante un salto; ciò da vita a scontri rapidi e dinamici anche grazie all'abbondante corredo di mosse per ogni lottatore, solo parzialmente descritto nel manuale.

Tra gli extra figura una modalità Hanafuda ottenibile finendo il gioco senza continuare. Si seleziona un personaggio e si combatte secondo le regole delle carte giapponesi che ovviamente ignoro.

Peccato, comunque è un extra simpatico che sbloccherebbe una collezione di filmati finali del primo Last Blade. Dato che siamo in argomento, sul GD-rom è presente una galleria di immagini, inutile nell'era di internet ma gradita poiché contiene le illustrazioni di entrambi i capitoli ad opera di Tonko (il suo tratto delicato fu consacrato dalle illustrazioni di Garou) e il classico Shinkiro.

Una conversione consigliatissima quindi, che sicuramente avrei comprato all'uscita se non fossi stato in altre faccende affaccendato (= probabilmente ero a corto di grana).
A questo punto devo solo recuperare il Gekka no Kenshi 2 per Neo Geo Pocket Color...